Instanzen/Dungeons in Runes of Magic für Anfänger
In den zahlreichen Instanzen von RoM geht es vor allem darum, als Einheit zu funktionieren. Das bedeutet auch, dass Egotrips im Team nichts zu suchen haben. So müssen viele Klassen im Team auf Fähigkeiten, die sie im Solospiel liebgewonnen haben, verzichten, weil diese das pure Chaos ausbrechen lassen.
Zitat von Faustregel
Stirbt der Tank, ist der Heiler schuld.
Stirbt der Heiler, ist der Tank schuld.
Stirbt jemand anderes, ist er selbst schuld.
Diese Guide enthält grundsätzliche Daumenregeln. Sie ist vor allem für Anfänger gedacht, die ihre ersten Instanzläufe vor sich haben. Gerade in späteren Instanzen kann die Taktik für Kämpfe massiv variieren - und auch Dinge, die man eigentlich besser nicht tut, lebensnotwendig werden.
Teamzusammenstellung in der Instanz
Instanzen erfordern einen disziplinierten Umgang mit den Gegnern. Daher gibt es feste Rollen in der Gruppe:
Tank
Die Rolle des Tanks wird meist von einem mit möglichst viel Rüstungswert und Lebensenergie ausgefüllt (später kommen noch andere Anforderungen hinzu).
Der Tank versucht die Angriffe möglichst vieler Gegner des laufenden Kampfes auf sich zu ziehen (das sogenannte Aggro aufzubauen) und diese Gegner bei sich zu halten .
Dies hat zwei Gründe:
- Der Heiler kann viel effektiver ein einzelnes Ziel heilen als die ganze Gruppe
- Der Tank bekommt viel weniger Schaden, als der mindergepanzerte Rest
Eine weitere Funktion des Tanks ist die Koordinierung der Angriffe.
Off-Tank
Er ist die Nummer 2 und ist dafür zuständig, sollte der Tank sterben oder anderweitig "verhindert" werden, solange die Aggro zu halten und die anderen Partymitglieder zu beschützen bis der Tank wieder einsatzfähig ist.
Heiler
Heiler sorgen dafür, dass dem Team und vor allem dem Tank nicht die Lebensenergie ausgeht.
Der Heiler ist zusammen mit dem Tank der Dreh- und Angelpunkt des Teams.
Damagedealer/DDs, Supporter
Der Rest des Teams besteht aus nützlichen unterstützenden Spielern, bzw. einfach Spielern, die möglichst viel Schaden an den Gegnern verursachen. Neben dem Schaden haben sie noch eine weitere Verantwortung, nämlich das Zusammenspiel von Tank und Heiler zu unterstützen. Das bedeutet konkret, den Heiler mit zu schützen und den Tank beim Töten der Gegner zu helfen.
Vorbereitung in der Instanz
Wenn die Instanz betreten wird, sollten ein paar grundsätzliche Dinge geklärt sein:
- Wer führt durch die Instanz?
- Wer ist der Tank, wer der Heiler?
- Haben alle Spieler genügend Zeit für die Instanz?
- Wer versorgt welche Spieler mit welchen Verstärkungszaubern (Buffs)?
Grundsätzlicher Ablauf von Kämpfen mit normalen Gegnern
In den allermeisten Fällen stehen die Gegner in den Instanzen recht nahe beieinander. D.h. die Chance ist groß, dass ein weglaufender Gegner oder einfach Unachtsamkeit eines Spielers weitere Gegner in den Kampf zieht.
Daher versucht man normalerweise IMMER die Gegner an eine Stelle zu ziehen (pullen), an der der Kampf ohne Gefahr stattfinden soll. Dies ist normalerweise die Aufgabe des Tanks. Er sagt die Ziele an.
Am wichtigsten aber ist, NIEMAND tut etwas, bevor der Tank nicht das Signal dazu gibt. Dies hat vor allem den Hintergrund, dass es für den Tank viel schwieriger ist, das „Aggro“ der Gegner wiederzuerlangen, wenn diese erst einmal auf einen anderen Gegner fixiert sind.
Sollte kein Angriffsignal abgemacht sein, empfiehlt es sich dem Tank 3-5 Sekunden alleine kämpfen zu lassen, so dass die Gegner ihren "Aggro" gegen den Tank aufbauen können.
Nachdem der Kampf gestartet ist (indem der Tank entweder selbst angegriffen hat, oder aber eine andere vereinbarte Aktion ausgeführt wurde), konzentriert sich ALLER Schaden auf das primäre Ziel.
Die Konzentration des Schadens auf einen einzigen Gegner ist deshalb sinnvoll, da dies so rasch wie möglich die Anzahl Gegner und damit die Zahl der Schadensquellen reduziert. Weiterhin kann der Tank nur diesen Gegner perfekt an sich binden.
Die Gegner sollten als Daumenregel immer in folgender Reihenfolge getötet werden: Heiler, Zauberer oder andere Gegner mit großem Schaden, Rest.
Merke:
- Es wird gepullt - nicht gepusht!
- Wer Aggro vom Tank zieht, darf es behalten!
Was kann schief gehen?
Gegner greifen den Heiler an
Wenn der Heiler zu viel heilen muss, werden alle Gegner, die nicht ausreichend an den Tank gebunden sind, den Heiler angreifen. Dies passiert vor allem bei Gruppenheilungszaubern.
Hier gibt es zwei Möglichkeiten: Wenn der Heiler dicht genug am Tank steht, sollte der Heiler den Gegner zum Tank ziehen und der Tank versucht den Gegner hier zu übernehmen. Alternativ kann auch der Tank oder ein Supporter zum Heiler laufen und versuchen das Aggro auf sich zu ziehen, um den Gegner zum Tank zu ziehen.
Wichtig hierbei: Ein Heiler, der geschlagen wird oder herumrennen muss, kann nicht mehr heilen. Der Heiler hat absolute Priorität.
Gegner greifen das restliche Team an
Wenn Teammitglieder zu viel Schaden auf einen getankten Gegner oder aber aus Versehen ungetankte (also Gegner, die nicht das Ziel des Tanks sind) Gegner angreifen, werden diese das entsprechende Teammitglied zurück angreifen.
Da dies zum einen die Arbeit des Heilers erschwert und evtl. sehr empfindliche Spielfiguren (wenig Rüstungsschutz) gefährdet, muss versucht werden, diese Gegner wieder an den Tank zu binden.
Das angegriffene Teammitglied sollte daher den Gegner direkt zum Tank ziehen, welcher versuchen muss, den Gegner an sich zu binden.
Der Tank stirbt
Für solche Fälle sollte immer ein Off-Tank dabei sein, der einspringt und solange wie möglich die Aggro hält bis der Tank wiederbelebt worden ist. Sollte es jedoch
zulange dauern bis der Off-Tank eingreift, wird es sehr wahrscheinlich ein Blutbad unter den Partymitgliedern geben.
Ein Gegner rennt schwer verwundet weg
Sollte ein Gegner schwer verwundet werden, kann es sein, dass er zu fliehen versucht. Dies birgt die Gefahr, dass er eine weitere Gruppe Gegner erreicht und diese mit in den Kampf zieht. Oft ist dies eine kritische Situation, in der Gruppenmitglieder sterben.
Wenigstens ein Gruppenmitglied sollte daher ein Auge auf wegrennende Gegner haben. Besonders geeignet sind Teammitglieder, die sofort wirkende Fernkampffähigkeiten besitzen. Der Gegner sollte sofort gestoppt oder zu Fall gebracht werden.
Priester im LowLVL Bereich
Vorteile
1. Kaum Aggroaufbau vom Priester
Nachteile
1. Nicht genug Mana
2. Keine Heiltränke
3. Nicht genug Heilung
Tank zieht aggro und wird vom Priester geheilt, dabei geht der Priester OOM (out of mana).
Da kann man folgendes machen :
Da der Priester seine klasse kennen sollte, sollten Heilungszauber Vorsichtig gehandhabt werden.
Ist das leben des Tanks noch sehr hoch sind die Heals überflüssig!
Erst bei der Mitte seines Leben sollte er langsam wieder hoch gepusht werden, wird er es nicht, ist die Gruppe damit in Gefahr und es ensteht ein "wipe".
Womögich sollte Overheal (Überheilung eines Charakters) niemals gemacht werden, da es zum schnellen Manaverlust gehört.
Fazit:
1. Wartet man ein wenig bei dem Tank, so kommt die Gruppe super durch.
2. Hat der Priester genug Manatränke dabei, ist es sehr gut ansonsten pumpt ihn mal ordentlich mit Tränken zu.